Artículos sobre videojuegos y nuevas tecnologías

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Actitudes y valoraciones de los jóvenes ante la TV móvil. Young People's Attitudes towards and Evaluations of Mobile TV
  • Autores: Miguel de Aguilera Moyano, Eddy Borges, Alfonso Méndiz Noguero
  • Localización: Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, ISSN 1134-3478, Nº 36, 2011 (Ejemplar dedicado a: La televisión y sus nuevas expresiones) , págs. 77-85
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  • Resumen
    • Una porción significativa de los cambios que en la actualidad experimentan las prácticas culturales puede encontrarse en el ecosistema de las comunicaciones móviles. En este sentido, el teléfono móvil comienza a postularse como el dispositivo multiuso, portable e interactivo que los individuos utilizan en su quehacer cotidiano, ofreciéndoles la posibilidad de gestionar importantes parcelas de su tiempo productivo y de ocio. La investigación en la que descansa este artículo tiene como objetivo comprender el fenómeno de la TV móvil: qué tendencias sigue, qué experiencias proporciona, qué reflexiones y modelos suscita, y qué tipo de usuario se sirve de ellas; así como sus percepciones, valoraciones, ventajas e inconvenientes que encuentran. El diseño metodológico ha contemplado el testeo de la experiencia de visionar contenidos de televisión móvil en un grupo de 100 estudiantes de las Universidades de Málaga y Sevilla mediante cuestionarios estructurados de preguntas cerradas y técnicas cualitativas que comprendían foros de discusión virtuales y grupos focales presenciales. En su conjunto, el estudio ha permitido elaborar un modelo teórico sobre la televisión móvil, pero también una tipología de uso relativa a las preferencias del usuario en cuanto a la ergonomía tecnológica, dinámica de distribución, valor económico del servicio, y patrones y escenarios de consumo. Los resultados más relevantes se centran en las valoraciones que los participantes formulan sobre narrativa propia para el medio móvil y la experiencia multiplataforma.
  • Abstract
        • Mobile communication systems are responsible for the significant changes that are taking place in cultural practices. The mobile phone has established itself as a portable, multi-use, interactive device that individuals use to enable them to manage important aspects of their work and leisure time. This article is based on research that aims to understand the phenomenon of mobile TV, the related trends (in terms of experiences, ideas, and models), and the type of user that operates this device. This article also analyses the values and perceptions of users as well as the benefits and drawbacks they encounter when using mobile TV. The study develops a mobile TV content test by using a viewing experience among 100 students from the universities of Malaga and Seville, in Spain. Structured questionnaires with closed questions are used with qualitative techniques that promote virtual discussion in forums that focuses on face-to-face groups. Altogether, the study has enabled the development of a theoretical model of the phenomenon of mobile TV, and has classified user preferences in terms of ergonomic technology, delivery dynamics, the economic value of services, and consumption patterns and scenarios. The main results focus on participants’ evaluations of mobile media narrative and the cross-platform experience.
Estrategias de sensibilización medioambiental en los niños: el advergaming
  • Autores: Alfonso Méndiz Noguero
  • Localización: en V. Ros (coord.) E-Branding Verde, Editorial Dykinson, Madrid, 2010, pp. 87-104.
Advergaming: concepto, tipología, estrategia y evolución histórica
  • Autores: Alfonso Méndiz Noguero
  • Localización: Icono14, ISSN 1697-8293, Nº 15, Enero 2010, pp. 37-58.
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  • Resumen
        • [Español] El advergaming ha irrumpido en nuestro panorama publicitario gracias al cambio de paradigma que ha supuesto la interactividad en los medios de comunicación. En ese marco, analizaré la aportación básica del advergaming a la comunicación de las organizaciones (tanto empresas como, sobre todo, instituciones), así como la definición de su concepto y la tipología de formatos que ha desarrollado. También se estudiarán las ventajas que genera para una empresa o corporación en las relaciones con sus diversos públicos. Finalmente, se prestará una especial atención a su desarrollo histórico, en el que cabe distinguir cuatro etapas: creación de juegos promocionales, aparición de marcas en videojuegos, los primeros advergames y madurez del advergaming.
        • [English] The advergaming has appeared into our advertising landscape thanks to the change of the paradigm that has brought Interactivity into the media. In this context, I will discuss the basic contribution of the advergaming to the communication organizations (both companies and institutions), and the definition of the concept and the types of formats that has developed. Also consider the advantages it creates for a company or corporation in relations with its various publics. Finally, pay particular attention to its historical development, which can distinguish four stages: promotional games, emergence of brands in videogames, the first advergames and maturity of advergaming.
La televisión móvil: el estado de la cuestión
  • Autores: Juan Menor Sendra, Miguel de Aguilera Moyano, Eddy Borges, María Angeles Martínez García, Alfonso Méndiz Noguero
  • Localización: Icono14, ISSN 1697-8293, Vol. 8, Nº. 3, 2010 (Ejemplar dedicado a: Comunicación y Sociedad: de la Anorexia y Vigorexia)
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  • Resumen:
        • El presente artículo recoge el estado de la cuestión de la investigación realizada sobre televisión en movilidad. Aunque la televisión para móvil es ahora mismo un objeto sobre-investigado, en el fondo sabemos poco acerca de ella. Sobre todo, desconocemos en qué medida podría desen-cadenarse la apertura de un nuevo abanico de hábitos socioculturales en torno a la experiencia televisiva en movilidad. Y desconocemos cómo podría ayudar a desempeñar un papel en la promoción de la ciudadanía. Ello mercería un programa de investigación
        • The present article shows ‘the state of art’ of the research on mobile television. A lot of research has been done and it certainly shed some light; but we still do not know if mobile television is more than a small handheld devise and if it could open up a new market for the content specifically tailored for it, unleash new socio-cultural habits and promote citenzenship among their users. This would deserve a research programme.
Los serious games: una alternativa a los juegos educativos
  • Autores: Alfonso Méndiz Noguero
  • Localización:  en E. Martínez Rodrigo (coord.) Interactividad digital. Nuevas estrategias en educación y comunicación, Madrid, EOS Universitaria, 2008, pp. 183-202.
Videojuegos: ¿amigos o enemigos de la infancia? Nuevos planteamientos para viejos desafíos
  • Autores: Alfonso Méndiz Noguero
  • Localización:  en: J. Benavides, D. Alameda y E. Fernández (coords.), Nuevos Temas de Comunicación. Actas del IX Ciclo de Otoño de Comunicación. Foro Universitario de Investigación en Comunicación. Madrid, Fundación General de la Universidad Complutense. 2006, pp. 307-322.
Un balance de la investigación sobre videojuegos: análisis de efectos y valoración de su capacidad educativa
  • Autores: Miguel de Aguilera Moyano, Alfonso Méndiz Noguero
  • Localización: Texto Abierto, Revista de la Universidad Iberoamericana de León, México, año IV, nº 6, Primavera 2005, pp. 9-52.
Videojuegos y educación: Revisión crítica de la investigación realizada y reflexión sobre la materia
  • Autores: Miguel de Aguilera, Alfonso Méndiz Noguero
  • Localización: en M. de Aguilera y A. Méndiz (coords.), Videojuegos y Educación, Madrid, CNICE – Ministerio Edu. y Ciencia, 2004, Serie Informes nº 2, I.S.B.N.: 84-369-3830-5, pp. 43-85.
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Video games and education: (Education in the Face of a 'Parallel School')
      • Autores: M de Aguilera, A. Méndiz Noguero
      • Localización: Computers in Entertainment, ACM Press (New York), U.S.A., 2003, v. I, Issue 1, pp. 15-24.
      • Resumen  This article focuses on one of the most interesting alternative perspectives on video games: their educational potential as teaching and learning tools. After justifying this point of view, we offer a critical review of previous research on the subject; and finally reach some conclusions on the advantages of using video games for educational purposes.
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